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Lun 14 Jan - 14:44

Les Vampires


Mythes et légendes

L’histoire de ces créatures suçant le sang d’innocents remonte à l‘aube d’un cycle sacré. Lorsque l’étoile du matin s’aligna avec le soleil, pour être plus précis. Tout commença avec Elle. Elle n’a pas de nom, c’est simplement « Elle ». Elle vivait dans une tribu, qui la gardait au sein de leur communauté à cause d’une croyance. Ils pensaient qu’elle avait un lien, une connexion, avec les Dieux qu’ils adulaient. De ce fait, ils commencèrent à lui offrir des bijoux et des fleurs, des offrandes visant à lui montrer leur respect et leur admiration.

Cela aurait pu rester comme cela, avec ces offrandes simples et innocentes. Mais non, plus le temps passait et plus la tribu faisait des offrandes importantes. Jusqu’au jour où ils affirmèrent que les Seigneurs de la Nuit avaient sacrifié leurs vies pour créer la terre sur laquelle ils marchaient. C’est là que les choses horribles commencèrent. Ils sacrifièrent des bêtes, comme des moutons ou des chèvres, pour remercier leur Dieu de leur avoir offert la terre qu’ils foulaient de leurs pieds nus. Puis ils sacrifièrent des innocents.

Tout cela pour Elle. Ils faisaient ces sacrifices en son honneur, en son nom. Contre son gré, bien évidemment. Alors Elle essaya de les faire arrêter, de leur faire comprendre qu’ils n’avaient pas à agir de la sorte. Mais dans leurs esprits embrouillés, ils pensaient que rendre hommage à cette femme était la meilleure chose à faire pour remercier leur Dieu. Jusqu’au jour où Elle ne supporta plus de voir ce sang innocent couler pour rien. Alors Elle prit la décision de partir, Elle essaya de s’enfuir.

Une tentative vaine, puisque les membres de sa tribu l’ont surprise à vouloir les quitter. Elle a couru, Elle a tenté de s’éloigner, mais ils La rattrapèrent. Ils La plaquèrent au sol, et pour La punir de cette trahison qu’Elle allait faire à leur peuple qui avait sacrifié tant d’innocents pour Elle, ils La poignardèrent. Plusieurs fois, le couteau entra dans Sa chair, Lui ôtant à chaque fois un peu de vie. Et ils La laissèrent pour morte, perdue au beau milieu de nulle part. Elle les avait trahis, Elle ne méritait pas de revenir.

Les yeux de la femme se posèrent sur les étoiles au-dessus d’Elle, entrant en contact avec les Seigneurs de la Nuit. Elle leur demanda de la venger, de venger Sa mort. Et ils l’entendirent. Elle qui avait toujours cru en eux, qui avait essayé de sauver tant d’innocents, sans succès, méritait de revenir parmi les vivants pour accomplir sa vengeance. C’est ainsi qu’ils décidèrent de Lui offrir la chance de revivre, et de se venger de ces personnes qui avaient essayé de Lui ôter la vie, Elle qui avait essayé d’en sauver.

Elle revint alors parmi les vivants. Plus forte, plus puissante qu’avant. Les Seigneurs de la Nuit lui avaient offert l’immortalité, au-delà d’une simple vengeance. Elle se releva, retourna au campement de sa tribu. Ils L’accueillirent avec des cris, de la peur, de la détresse. Mais il était trop tard, Elle était là. Et Elle les mordit tous, les uns après les autres, faisant d’eux Ses soumis. Elle les transforma en vampires, décidant qu’ils seraient à Ses ordres. Ils voulaient l’aduler grâce à sa connexion avec les Dieux, après tout.

Voilà d’où viennent les vampires. Les origines de ces êtres tuant de sang-froid, avides de sang ou bien se mêlant aux foules. Mais, bien entendu, ceci n’est qu’une légende.


Les Us & coutumes

Un vampire dirige tous les vampires c'est L'empereur ou l'impératrice. Il/elle a sous sa dominance 4 rois/reines
Les Vampires vivent en essaim.
Ils vivent en monarchie.
Chaque essaim possède son roi.
Le roi est entouré d'une cours de nobles vampires.
Il y a donc une hiérarchie entre les vampires.
La plupart des Dhampyrs servent de garde à la noblesse et au roi. Les capacités à vivre le jour en font de très bons atouts.
Les Dhampyrs nés de parents sorciers, développent des dons pour les soins en plus de leur capacité guerrière.





Le Physique


Les vampires sont des créatures presque immortelles d'une durée de vie de 800 ans en moyennes, ils vieillissent très lentement qu'on pourrait crois qui ne prend pas d'âge au fil du temps, ils sont en général plus pâles que des humains. Les vampires deviennent plus puissants et résistants avec l'âge. Pour devient un vampire, il y a deux possibilités, par naissance et avoir partage le sang d'un vampire et créatures. Le vampire doit boire le sang de victime et la victime doit boire le sang du vampire et l’être voulais être un vampire devra mourir dans les 2 heures après le rituel du sang, si cela marche le vivant se relève en tant que vampire. Le soleil reste leur ennemi principal, si le vampire y reste trop longtemps exposé, il mourra brûlé. Mais, depuis peu, les vampires ont mis en place un système de commercialisation de bijoux visant à la protection des vampires du soleil : un bijou ensorcelé par une sorcière, leur permettant de marcher au soleil, les rendant encore plus indétectables.




Les différents types
Toute créature finit par évoluer, s’adapter à son environnement, et ils n’y échappèrent pas. Plus le temps passa et plus ils devinrent sages, malgré leur soif de sang qui, elle, restait. Mais, désormais, ils peuvent s’en passer plus longtemps. De même, de nouveaux types de vampires ont vu le jour avec l’évolution et le temps.

Les Originaux : ces vampires, issus des familles nobles, sont obligatoirement nés de deux parents nobles et vampires. Ils correspondent à la noblesse telle qu’on la connaît chez les humains. Ils se nourrissent de tout type de sang, humain comme animal. (800 ans)

Les Ordinaires : c’est la classe de vampires la plus répandue sur Azuria. Ils sont, comme leur nom l’indique, ordinaires. Leur naissance est obligatoirement faite entre deux vampires, et eux aussi se nourrissent de sang. (800 ans)

Les Nouveaux-Nés : comme leur nom l’indique, ce sont de jeunes vampires. Évidemment, il s’agit d’anciens humains, mordus par un vampire. Dès leur transformation, leur créateur devient leur tuteur et doit éduquer son nouveau-né. Leur soif n’est pas contrôlée jusqu’à ce qu’ils soient éduqués, et ils se nourrissent également de sang. ( A savoir que les Shadow ne peuvent pas avoir de nouveau nés.) (650 ans )

Les Dhampyrs : contrairement aux vampires ordinaires, un de leur parent est humain. Ils sont, en quelque sorte, une hybridation vampire-humain, et ne craignent pas le soleil à condition qu’il fasse gris. Ils peuvent manger de la nourriture humaine mais elle est moins nourrissante et difficile à digérer si la viande n'est pas saignante voir crue. Ils ont besoin de moins de sang que les vampires. Ils sont respectés et craints. Voir carrément détestés par les vampires dû à leur capacité Diurne. ( 600 ans)

Il existe des Dhampyrs particuliers. Leur deuxième parent n’est pas humain, mais sorcier. Ils ont la faculté de se nourrir comme ils le souhaitent, mais ont besoin d’une dose de sang mensuelle assez conséquente. (Une demande argumentée au Staff sera nécessaire pour pouvoir en jouer un)

Les Shadows (rare) : très peu connus, ces vampires ont une différence de régime alimentaire. Contrairement aux Originaux, les Shadows se nourrissent d’émotions et/ou de sang. . Pour être Shadow, il faut impérativement avoir les deux parents Shadow (Une demande argumentée au Staff sera nécessaire pour pouvoir en jouer un) (800 ans)

Les Siluriens : les vampires de cette catégorie sont assez proches des Originaux, si ce n’est qu’ils ont des yeux et des crocs semblables à ceux des serpents. (800 ans )

Les Vampire Diurnes : Les diurnes sont une espèce rare de vampire. Leur particularité est de pouvoir sortir à la lumière du soleil. Cette race a vue le jour il y a 100 ans, le premier vampire de cette race se nomme Nathaniel Dragulia Romanoff. Ils sont classés dans les originaux. Malheureusement, les vampire Dirunes sont mal vus par les autres vampires, sauf aux yeux des Shadow et les Siluriens. Les vampires diurnes ou Daylighters doivent porter les bijoux pour ne pas être découverts. Un humain mordu par eux sera nommé nouveau-née diurnes. Attention un vampire Diurne ne l'est que par naissance. Ses vampires peuvent transmettre leur gène Diurne seulement avec les Shadow, les Siluriens, les Dhampyr et/ou les Originaux mais l'enfant sera un shadow ou un silurien. Exception : si le vampire Diurnes a procréé avec un dhampyr ou un originaux là l'enfant sera un vampire diurne. Mais il est extrêmement rare de voir un shadow ou un siluriens diurnes.


Vive moins longtemps que les autre vampire : 700 ans

Nouveau-née diurnes : Comme leurs créateurs, ils pourront marcher au soleil et se feront passer e pour des dhampyr aux yeux des autres vampires. Vive moins longtemps que les autre vampire : 500 ans seulement


Les pouvoirs/ Capacités

Pour tous les Vampires :

► transformation corporelle en brouillard
► rapidité hors du commun
► vision, ouïe et odorat hors du commun
► Il a la capacité de pouvoir faire taire son côté humain, renonçant ainsi à sa conscience et sa culpabilité, faire taire un chagrin ou une blessure douloureuse
► Tout d'abord, un vampire à la rapidité, les sens plus développés et les sentiments amplifiés
► son sang guérit les personnes malades et augmente la libido de ceux qui en boivent sans être souffrant (sorte de drogue qui crée une dépense pire que les autres drogues)


Les Originaux : :

►  il est capable d'hypnotiser les humains et de leur faire oublier une partie de leurs souvenirs.
► lit dans les pensé


Les Dhampyrs :

► les branches de rosier sauvage et les loups garous ne lui font rien
► il ont une d'ombre et un reflet dans le miroir
► il ne sait pas se transforme en brouillard
► le soleil ne lui fait rien

Siluriens :

► se transforme en serpent alors que les autres vampires se transforment en brouillard
► lit dans les pensées

Shadow :

► Est capable de distinguer qui ment et qui dit la vérité.
► On peut les reconnaître facilement par la couleur de leurs yeux, qui deviennent bleu turquoise ou Bleu céleste lorsqu'ils se nourrissent.
► Ils peuvent se nourrir de deux façon par touché (que se soit en donnant un câlin, un bisou etc....) => Il faut impérativement un contact peau contre peau. )) ou encore en se nourrissent de sang.
►  il est capable d'hypnotiser les humains et de leur faire oublier une partie de leurs souvenirs.
► le soleil ne lui fait rien. (Cependant le bijoux est important par tradition)

Diurnes

► Insensible à la lumière du jour




Les Faiblesses
Les vampires craignent les modificateurs quand ils sont sous forme animale, car si un vampire se fait mordre par un loup, la morsure produite se propage détruisant petit à petit ses organes jusqu’à sa mort. C'est très difficile et très douleureux de se guérir d'une morsure de loup.

- boire du sang chaque jour
- boire le sang d'un mort les rend malades
- une maladie ou un poison transmissible par le sang les affaiblit
- pas d'ombre ni de reflet dans le miroir (les dhampyrs en ont une)
- argent
- ne peut entrer chez quelqu'un sans être invité
- branche de rosier sauvage
- décapité un vampire et le vampire ne sera plus un danger pour qui se soit.


 
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Lun 14 Jan - 17:16

Les Modificateurs


Mythes et légendes
Au sens étymologique du terme, on ne peut pas dire qu’il y ait des loups-garous mais plutôt des modificateurs. En effet, aucun personnage n'est mi-loup, mi-homme. Un loup-garou, de par sa transformation, garde toujours un aspect humain, des caractéristiques humaines. Les personnages du forum disent "loup-garou" mais ce sont en réalité des modificateurs, descendants des anciens esprits guerriers de la tribu Uther. Ces guerriers étaient capables de faire quitter leur corps pour communiquer avec les animaux par leur esprit et écouter les pensées d’autrui. Mais toute créature finit par évoluer et ils n'arrivèrent plus à quitter leur corps. Après un temps, le chef de la tribu put se transformer en loup suivi par ces hommes. Aujourd'hui, les modificateurs suivent les traces de leurs prédécesseurs. À leurs 16 ans, ils devront comme leurs aînés ne faire qu'un avec leur loup. C'est un rituel bien douloureux, mais le début du voyage pour les modificateurs. S'ils ne passent pas ce rituel, ils resteront humains mais leur esprit sera fragile et facilement dérangé à cause de leur loup à l'intérieur de leur corps.





Les Us & Coutumes  

La meute est le plus important pour tous modificateurs, chaque membre occupe une place bien précise dans la meute et doit respecter la hiérarchie mise en place. À partir du moment où l'on fait parti d'une meute, on doit respect et fidélité à son alpha et cela à vie, c'est la règle la plus importante des Modificateurs. Si un membre défie l'alpha, le perdant perdra pour toujours sa place dans la meute, si c'est le membre, celui-ci deviendra un oméga ou mis à mort par l'alpha et rien ne changera dans la meute. Si c'est alpha qui perd alors le nouveau devient l'alpha de la meute. Après le combat, peu importe que cela soit le nouvel alpha ou l'ancien qui remporte la victoire, celle-ci sera annoncée par le reste de la meute en hurlant pour prévenir les autres meutes de l’issue du combat.

Chaque meute est maîtresse de son territoire. Ils vivent sur le royaume qui se trouve sous leur garde. Normalement, il n'y a qu'une seule meute par royaume, mais il peut arriver dans certains cas que deux meutes protègent le même royaume aux vues de l'étendue de celui-ci.

Quand ils reforment la Grande Meute, les alphas restent les chefs de leur meute, donc chaque décision doit être prise par tous les alphas.

Le rituel n'est pas vraiment compliqué pour un modificateur, mais, malheureusement, sans ce rituel, ils ne sont pas vraiment des modificateurs et seront humains. Les jeunes suivent un entraînement militaire dès leurs 8 ans afin d'être prêt le jour de leurs 16 ans. Mais parlons du rituel, ils sont seuls en forêt ou autre et ils doivent trouver un loup, enfin, c'est plutôt le loup qui viendra à eux. Bien que chaque rencontre entre loup et humain soit différente, l’issue est toujours la même. Il doit tuer le loup, enfin, plutôt ne faire qu'un avec son esprit. Une fois le loup mort, l'humain doit prendre son pelage pour le mettre sur son dos. Si tout fonctionne correctement, la peau du loup fusionnera avec l'humain et la première transformation mettra fin au rituel. Et c'est ainsi qu'il fera parti de la meute. Le loup sacrifié, lui, fera parti de l'humain car c'est le loup qui lui permettra de se transformer. Si par malheur, l'alpha meurt, c'est son bêta qui deviendra alpha.



Le Physique
Les modificateurs sont des créatures ayant la capacité d'altérer leur physique afin de prendre la forme d'un loup qui mesure 2 mètres de haut. Les premières transformations sont toujours très douloureuses, mais la pratique apaise la douleur et le corps s'y habitue au point où, un jour, la transformation est fluide et indolore. La transformation peut se produire à tout moment, et ne dépend pas de la pleine lune, à la différence des Enfants de la Lune.

Les modificateurs peuvent prendre que la forme d'un loup géant. Avec énormément de pratique, ils sont capables d'accomplir des "semi-transformations" gardant ainsi la mobilité des humains, mais seulement les griffes/crocs et les yeux du loup sont visibles mais cela demande beaucoup d'effort et de travail pour arriver à faire une semi-transformation. (Une demande de permission au staff est nécessaire pour être capable de faire des semi-transformations). Il est impossible de garder tout le temps sa forme animale.

Chaque modificateur a un tatouage, qui représente son rang dans la meute qu'il occupe. Les tatouages étant magiques, les rangs ne sont pas définitifs. L'évolution est toujours possible. Les meutes sont mixtes en terme de races, mais vous pouvez aussi choisir de fonctionner au Spécisme. Le Tatouage donne aussi son pouvoir aux Alpha.

Âge adulte : 16 ans
Âge mur : 20 ans
Grand âge : 190 ans
Âge max :300 ans





Les différents types

Elles peuvent forment une grande meute dirigée par les alphas, cette grande meute se sépare ensuite pour former de plus petites meutes dirigées par des alphas, mais une fois toutes les meutes réunies, à ce moment-là, les 5 alphas réunis sont appelés "le conseil" et ce sont eux qui dirigent la grande meute. Un Roi est choisi parmi les True Alpha pour trancher les décisions.

Les races jouables 14px-Phoenician_aleph.svgLes Alpha : il est le chef de meute et veille à diriger sa meute et à prendre des décisions importantes pour protéger son clan et veiller au bon maintien des membres. L'alpha est généralement le plus fort de la meute, car il est souvent succédé par un modificateur plus jeune qui réussit à le vaincre. Si ce jeune perd le combat, son sort est alors remis aux mains de son alpha. Il peut être alors perdre son rang, mais tout de même rester dans la meute ou devenir un oméga. Il est le chef de meute, mais il a un grand respect envers les autres alphas.

Les races jouables 12px-Phoenician_beth.svgLes Bêtas : les modificateurs qui ont presque autant d'influence que l'Alpha et sont considérés comme les bras droit de l'Alpha. Lorsque l'Alpha est absent, ce sont eux qui prennent la responsabilité du clan. Si l'alpha venait à mourir, ce sont eux qui seraient le plus susceptibles de le succéder.

Les races jouables 12px-Phoenician_gimel.svgLes Gamma : ils sont des guerriers de la meute, les Gamma sont tous de braves soldats. Entrainés à suivre les ordres. Ils se doivent d'être plus forts et plus rapides que le reste de la tribu. Ils marquent un point d'honneur à risquer leur vie pour les membres de la meute, en particulier l'alpha et le ou les bêtas.

Les races jouables 12px-Phoenician_daleth.svgLes Delta : ce sont les membres de la meute.

Les races jouables 12px-Phoenician_ayin.svgLes Omégas (faire sa demande au staff) : ce sont des solitaires. Soit par choix soit par bannissement. Un oméga peut redevenir un delta si un alpha accepte de le reprendre dans sa meute.



Les Pouvoirs/Capacités  

Les modificateurs peuvent communiquer télépathiquement une fois transformés en loup. La durée d'une grossesse chez un modificateur ne dure que 3 mois. (Ne s'applique qu'aux nés modificateurs). Leurs enfants grandissent normalement. Par contre, ils subissent un entraînement militaire dès 8 ans et ils sont mâtures à age de 16 ans. Leur température corporelle est au-dessus de 40°. Bien entendu, les modificateurs sont très grands, très musclés et donc très forts. Pour encore ajouter à leur efficacité, ils sont très rapides à cicatriser : en quelques minutes, une plaie peu profonde se refermera aussitôt mais la douleur est d'une extrême violence.


Les modificateurs sont capables d’aimer, comme toute créature d’ailleurs, mais il existe pour eux un sentiment encore plus fort que l’amour, l’imprégnation. Après que le modificateur se soit imprégné de quelqu'un, il sent le besoin d'être constamment en présence de leur âme-sœur et de leur donner inconditionnellement tout ce qu'ils veulent ou tout ce dont ils ont besoin. Si l'imprégné est un enfant, le modificateur agira comme un frère plus âgé, les sentiments romantiques ne se développeront pas jusqu'à ce que l'imprégné arrive à maturité. À savoir que l'imprégnation n'est pas toujours un lien romantique, il se peut que le loup vous prenne pour son petit frère ou sœur, son meilleur ami,...


Les Faiblesses


Ce qui peut les affaiblir c'est l'Extrait d'Aconit qui tue le loup à petit feu et le Concentré d'argent.


 
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Lun 14 Jan - 17:27

Les Faes


Mythes et légendes
Les faes sont des êtres hybrides qui au fil des années sont devenus une race à part. Les faes sont les gardiens de la magie, bien qu'ils ne savent pas où se trouve la source de toute magie sur l'île. Ils jouent un rôle important: celui de vérifier toute l'ile pour savoir si la magie a un problème mais aussi pour changer les saisons. Ils se soucient de la magie parce que ce sont des êtres fait de magie.


Les Us & coutumes  


Les faes vivent sous le règne des familles nobles. C'est un régime matriarcal et très fermé.
Un fae qui fréquente une autre race pour autre chose que le commerce c'est rare. Extrêmement rare.
L'amour entre un Fae et une autre espèce peut-être mal vue mais cela donne des enfants intéressants.
Comme dans toute monarchie, il y a des familles plus importantes que d'autres. (Une demande sera à faire au staff pour incarner une grande famille.)





Le Physique
Chacun fae est différent car bien qu'ils soient devenus une race, ils étaient hybrides et c'est cette branche qui fait de la fae un être avec différentes formes physiques. Ils peuvent voler à environ 2 m 50 à 3 m de haut pour une durée de 4 heures s'ils ont des ailes. Certains ont des oreilles pointues, d'autres une peau d'une couleur différente permanente ou non, etc. Les faes sont donc multiformes et de nombreuses classifications.

Les différentes faes sont les créatures connues sous d'autres noms comme revenantes, anges, anges déchus, élémentaires et Banshee, Médium, démon ou enfants de Lilith et sont étroitement liées aux forces de la nature ainsi qu'un don lié aux éléments.


Âge adulte : 100 ans
Âge mur : 125 ans
Grand âge : 300 ans
Âge max : 450 ans



Les différents types


Reine des Faes : peux avoir un des pouvoir si dessous [1/1]

Les Faes des minéraux : ce sont de Faes qui contrôlent un minéral tel que le Fer, Ruby, Saphir, Or, Diamant, Cristal ect..

Les Faes célestes : ce sont des faes de lumière, elles contrôlent des pouvoirs comme la lumière, Guérison ect.. Elles sont connues sous un autre nom les anges, valkyrie ou Amazones.

Les Faes démons : Ce sont des faes des ténèbres. Elles ont des pouvoirs du style : voir les morts, parler avec des esprits, des pouvoirs liés à la mort ou à l'ombre. Elles sont aussi connues sous des noms style Banshee, Medium, démon ou enfants de Lilith.


Les Faes du désir : Ce sont des faes qui ont le pouvoir d'assouvir vos désirs physiques. (charnel, tendresse, amicale) Plus connu sous le nom de Succube.

Les Faes Animalus :
Ce sont qui ont un pouvoir liés aux animaux, telle que les métamorphes ou centaure, Satyres/ 

=> les Centaures ont une forme humaine mais liée à un cheval, ils peuvent se séparer et devenir humain d'un côté et cheval de l'autre mais ils sont comme de vrais jumeaux. A ne pas confondre avec les métamorphe cheval qui eux prenne la forme complète animal.

=> Les Satyres ressemblent aux humains. Il sont pas comme ceux connu dans les légendes. Il ont la possibilité faire des semi-transforme, ils ont alors des yeux rouge et des cornes de bélier. A ne pas confondre avec les métamorphe bélier qui eux prenne la forme complète animal.


Les Faes des Saisons :
[0/4]Ce sont les faes qui ont le contrôlent sur une des saisons. (Hiver, Automne, Printemps, Eté) (Uniquement ailés et rare)(Une demande argumentée au Staff sera nécessaire pour pouvoir en jouer un)




Les Pouvoirs/Capacités  
► Elles peuvent voler si elles ont des ailes
► Longue vie



Les Faiblesses


► Une barrière autour d'une pièce avec du gros sel les pièges. Elles ne peuvent ni entrer ni sortir.
► Tout comme le gros sel, le sorbier qu'il soit sous forme de bois ou de poudre de bois peut les retenir et les bloquer dans une pièce. (sauf pour les faes des saison pour lequel le sorbier n'a aucune effect )
► Les Faes ne peuvent pas mentir, c'est dans leur nature. Cependant, elles savent manipuler les mots pour palier à ce léger désagrément.




 
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Lun 14 Jan - 17:35

Les Atlantes  


Mythes et légendes
Les légendes disent que les premières Atlantes viennent d'une mort tragique en mer, d'une injustice sans pareil. Un dieu qu'on appelle La Mer, l'Océan, l'Eau, ... fut touché par la mort de ces personnes, et a décidé de les prendre dans ses bras et de leur redonner la vie en leur donnant une part d'Elle.



Les Us & coutumes  


Les Atlantes peuvent être comparés aux sirènes. Ils vivent sous l'eau mais peuvent marcher et respirer sur la terre.
Ils vivent en Ban et sous l'autorité du Roi des Océans: Le Seigneur Triton.
Ils sont dispersés en groupe et colonisent les gros points d'eau salée.
Un chef de "village" est alors nommé mais tous les groupes restent sous l'autorité du Roi.





Le Physique
Les Atlantes sont des divinités des eaux, caractérisées par la jeunesse et la beauté. Elles sont toutes d’une beauté resplendissante, captivante. Elles sont dotées d’une voix cristalline qui charme tous les cœurs mêmes les plus sombres. Mais il ne faut pas se fier aux apparences car ceux-ci sont très intelligents et c’est comme cela qu'elles se battent, attirant leurs proies dans leur filet. Il suffit d'un contact avec de l'eau salé pour redevenir la belle créature avec sa queue de poisson. L'eau de pluie ou l'eau des lacs non salés ne les retransforme pas.


Les Nymphes : Elles sont comme les humains, elles n'ont pas de queue mais nagent très bien et savent respirer sous l'eau. Il est possible qu'elles aient une couleur de peau différente au contact de l'eau de mer.  


Les Mermaids  : Elles sont toutes dotées d'une queue dont la couleur des écailles est propre à la Mermaid. Ellex ont un buste humain et une queue de poisson, elles sortent de l'eau salé, elles ne sont plus sous forme complète, elles sont sous forme humaine, elles passent ainsi inaperçues.

Âge adulte : 20 ans
Âge mur : 100 ans
Grand âge : 400 ans
Âge max : 600 ans





Les différent types


Le Triton : Roi des Atlantes (Faire la demande au staff) => Pv Libre

La Nisqually : Reine des Atlantes (Faire la demande au staff)

Les Océanide :le chef des atlantes féminines (Faire la demande au staff)

Les Leviathans  : le chef des Atlante masculines (Faire la demande au staff)

Les hyades : Bras droits des chefs.

Les Perezi : Les nobles

Les Ondines (Bêta): Les membres

Les Nixes (Oméga) : des sirène solitaires.



Les Pouvoirs/Capacités


► Empathie ( il peut changer l’émotion de la personne qu'il touche et/ou ressent l’émotion de cette personne)
► Guérison rapide de soi et des personnes blessées. Si la personne est gravement blessée et qu'elle va mourir, il peut l’apaiser seulement.
► Contrôle l'eau



Les Faiblesses


► Ils sont sensibles à l’or et à l’argent, très douloureux mais cela n'est pas fatal.
► Ils sont sensibles à l'ivoire qui peut le tuer sous forme de balle ou de lame.
► Sujet à la déshydratation


 
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Lun 14 Jan - 17:58

Les Sorciers


Mythes et légendes

La magie est divisée en deux parties : celle faisant partie des cultes (magie blanche) et celle pratiquée par les sorciers, servant des causes moins nobles (magie noire).


Delilah et Theophilus étaient des sorciers légendaires. La légende raconte qu'ils sont nés au même moment que les originels. Delilah fut envoyée par la déesse de la magie blanche Eirini et Theophilus par dieu de la magie noir Bell. C'est ce que dit la légende …

Mais plus qu'une légende, Delilah et Théophilus existent bien, mais personne ne sait où ils vivent. Ils se gardent de dire l'emplacement où ils se trouvent pour être à l'abri du monde.

Dans les temps anciens, ils agissaient sur les évènements depuis une vieille maison et avaient à leur service des apprentis sorciers et sorcières. Ils étaient fous amoureux. Mais leurs idées et leurs méthodes firent qu'ils empruntèrent un chemin différent.

Depuis, on dit que chaque sorcier est soit un Delilah ou un Theophilus par rapport à leurs actions et à leur chemin de vie. A leur 16 ans, un cocon leur est donné. A l'intérieur, apparaitra une statuette Totem. Si vous êtes destinés à être un Delilah, un loup blanc apparaitra dans le cocon, si vous êtes un Theophilus, un loup noir apparaîtra.

Attention ce n'est pas parce que vous êtes un Theophilus que vous êtes forcément mauvais. Cela signifie que vous êtes prêt à tout mettre en oeuvre pour arriver à vos fins.




Les Us & Coutumes


Les sorciers passent un baptême à leur 16 ans pour savoir sur quel chemin ils s'engagent.
Ils suivent un cursus scolaire avant cela. Une fois la statuette dévoilée, ils se trouvent un maitre et deviennent son apprentie jusqu'à leur 25 ans.
Ils sont proches de la nature et célèbrent les sabbats et les solstices.
De nuit comme de jour, un sorcier sert la nature qu'elle soit bonne ou mauvaise.
Ils peuvent se marier avec n'importe quelle race.





Le Physique


Dans la vie de tous les jours, ils ressemblent aux humains. Ils vivent jusqu'à 210 ans en moyenne, cela peut être plus, cela peut être moins.

Ils sont particulièrement doués pour la préparation de concoctions primitives qui ont divers effets tels que l'impulsivité, la fertilité, la force,... Les potions peuvent avoir des secondaires hautement émotionnels ou mortels pour les humains.

Dans leur forme humaine, ils sont d'une très grande beauté ce qui les rend maîtres en séduction et en manipulation. Ils peuvent être identifiés par une marque sur la face intérieure d'une de leur cuisse, près de l'aine.(Une lune pour les Theophilus et une étoile pour les Delilah)

Leurs pouvoirs sont identifiés à la magie. Attention les sorciers ne sont pas tout-puissants. Ils sont limités dans la maitrise de leurs pouvoirs. Ils ne maitrisent parfaitement qu'une voir deux capacités. (une demande ARGUMENTÉE au staff est IMPÉRATIVE pour avoir un second pouvoir en liant avec le premier et vous le maîtriserez moins bien que votre pouvoir de base.)

Chaque sorcier, qu'il soit Delilah ou Theophilus, a une âme qui est représentée par un animal. L’âme d'un sorcier est neutre et ressemble à un cocon jusqu'à ses 16 ans. Le jour des 16 ans, le cocon s’ouvre et le sorcier sera à ce moment là si elle est un Delilah ou une Theophilus. Les choses et les action que la sorcier à du faire avant ses 16 ans ont une influence sur le type de sorcier qu'il sera.







Les différents types


Les Delilah : sont considérés comme des "sorciers blancs"

Les Théophilus : sont considérés comme des " Sorciers noirs"




Les Pouvoirs/ Capacités

/!\Un seul pouvoir par joueur /!\

Clairvoyance (1/2) : permet de connaître des informations cachées ou de percevoir une partie du futur.

Bouclier : Possibilité d'activer un bouclier qui protège de toutes attaques physiques ou psychiques.

Mimétisme : Capacité à pourvoir reproduire n’importe quel geste qui a déjà été observé par le passé.

Zoopathie : Affinité avec les animaux. Capacité permettant de les comprendre et de pouvoir leur demander de l’aide. Libre à eux d’accepter ou non.

Sens : La manipulation des cinq sens permet de priver quelqu’un d’un ou plusieurs de ses sens durant un temps donné. Possibilité d'augmenter l’un des sens durant un laps de temps.

Invisibilité :Le corps devient totalement invisible. Possibilité de se déplacer sans être vu.

Cauchemars : Créer et manipuler les cauchemars. S’infiltrer dans le sommeil des gens pour manipuler leurs rêves et les transformer en cauchemars ou au contraire les supprimer.

Ombre : Créer et manipuler l'ombre, lui donner une forme, la rendre plus ou moins tangible et la contrôler. Possibilité d'arrêter quelqu'un en marchant sur son ombre etc...

Air : Maitrise et création de vents, Zéphyr, brises et autres rafales. Possibilité, par exemple, de créer des bourrasques pour empêcher quelqu'un d'avancer ou le repousser.

Électricité : Création et maitrise de l’électricité d’un objet, de l’environnement. L’électricité sortira généralement des mains pour se diriger où on le souhaite.

Feu : Création et maîtrise du feu existant. Possibilité de choisir une forme, sa trajectoire et sa propagation.

Glace : Création et maîtrise de la glace environnante. Congeler de l’eau, lui donner une forme et contrôler ses déplacements dans l’espace.

Plante : La maîtrise des plantes permet d’influer sur la vie de celles-ci. Faire pousser une plante alors qu’elle n’est qu’à l’état de graine ou faire mourir un arbre de plusieurs décennies uniquement par amusement. Également possible de maitriser les plantes et leur « ordonner » certaines actions : bloquer un passage, s’enrouler autour de quelque chose, etc…




Les Faiblesses

► Mortalité: les sorciers sont toujours des êtres humains et sont donc exposés aux maux et affections mortels, aux blessures physiques et à la mort.

► Émotions: les puissants sorciers doivent garder leurs émotions sous contrôle, sinon ils risquent de perdre le contrôle de leur magie et de nuire à ceux dont ils s'occupent.

► Sel noir: les sorciers noirs peuvent être arrêtés avec du sel noir qui stoppe le "mal".

► Fer: les rend incapable de pratiquer la magie. Les ongles de fer ont été utilisés pour affaiblir physiquement en les plaçant simplement sur la paume de la main pour l'empêcher de les enlever.





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Lun 14 Jan - 20:43

Les Elfes  


Mythes et légendes


Les Elfes sont la plus belle et la plus ancienne des races d'Azuria. Ils sont dotés de pouvoirs magiques et de la capacité de créer des éléments de grande beauté, pourvus de puissance magique.
Ils sont invulnérables à la maladie et à la vieillesse, bien qu'ils puissent périr au combat ou mourir de chagrin. On leur de nombreuses merveilles à Azuria: bâtisses, armes magiques ou non, de chansons célèbres ou simplement de sagesse et de connaissance. Ce qu'ils n'ont pas créé eux-même est toujours le fruit de leur enseignement.
Sans la sagesse et l'expérience des Elfes, les palais n'auraient pu être bâtis.Ils sont la lumière qui a guidé les races plus jeunes hors du chaos.
Mais l'ennui qui accompagne l'immortalité leur pèse lourdement, et voir les terres qu'ils aimaient corrompues par les autres races est plus qu'ils ne peuvent supporter. Chaque année, de plus en plus d'elfes prennent la mer pour trouver une autre terre emportant à chaque fois une parcelle de ce qui faisait la beauté des Terres d'Azuria.




Les Us & coutumes  


Une Royauté gouverne les Elfes : Un Roi et une Reine qui règnent sur la capitale des Elfes.
Ils sont secondés par 4 princes qui dirigent les villes qui se situent sur les huit points cardinaux. Chaque prince et de fait sa cité, a un rôle à jouer.
                         


La cité de Fearwood : Cité spécialisée dans les étoiles, des animaux, l’espoir et la magie par la puissance psychique.

La cité de Glen :
C'est la Gardienne du royaume elfique. Cité spécialisée dans la stratégie de Guerre pour la gloire et la victoire, dans la force pur. C'est le bras armé des Elfes qui garde les frontières.

La Cité de Sindri : Cité spécialisée dans l'art du Feu. On y trouve les maitre-forgerons spécialisés dans les armes, armures et structures militaires, dans l'architecture et les constructions de bâtisses. On y trouve les maitre-forgerons et les elfes spécialisés dans les arts.

La Cité d'Eitri :
Cité spécialisée dans la magie ancienne et lunaire, dans la conservation des richesses et de l’abondance, et du développement du bien-être matériel mais aussi de l’esprit.

La Cité de Modsögnir : Cité spécialisée dans les enchantements et les soins aux elfes, Faes, humains et Hybrides ainsi que spécialisée dans les arbres et la végétation, la puissance par les enchantements.





Le Physique


Grands et élancés, ils sont dotés d’une beauté simple et naturelle qui en émerveillent plus d’un. Agiles et vifs, ils passent le plus clair de leur temps dans la forêt, grimpant aux arbres, bien à l’abri des regards. Cette race est réputée pour son calme olympien et ses manières douces et humbles. Cependant les elfes se révèlent être de farouches combattants que l’on sous-estime bien trop souvent. La couleur de leur peau dépend beaucoup de leur
cité. Par exemple, les elfes de Sindri auront une peau plus foncée alors que ceux d'Eitri auront une peau très pâle.

Âge adulte : 110 ans
Âge mur : 410 ans
Grand âge : 515 ans
Âge max : entre 800 et 1000 ans








Les différents types



Le haut-elfe : c'est le roi ou reine des elfes ou ses enfants (Vive juste a 800 ans)

Les Sylvains : c'est la noblesse elfique (Vive juste a 800 ans)

Les Sindors : ce sont des elfes normaux (Vive juste a 800 ans)

Les demis-elfes : ce sont des elfes qui ont un parent humain. (Vive juste a 600 ans)




Les Pouvoirs/Capacités  

► Communication avec la nature: Traques, connexion avec la nature, excellents chasseurs.
► Affinité avec les animaux. Capacité permettant de les comprendre et de pouvoir leur demander de l’aide.
► Agilité dans les mouvements
►Vue et ouïe développées



Les Faiblesses


► Les Elfes vivent très longtemps, on a donc souvent l'impression qu'ils sont immortels, mais ils ne le sont pas du tout.
► Si un elfe a le cœur brisé, il peut choisir de mourir.
► Ils sont sensibles aux blessures physiques mais pas aux maladies


 
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Lun 14 Jan - 23:48

Les Hunters


Mythes et légendes

Les Hunter sont un ordre guerrier chargé de la délicate mission de protéger le monde contre toute personne qui voudrait semer la mort et le chaos.

C’est lors de la première guerre d'Azuria que naquirent les hunter. Alors que les Royaumes ne laissaient derrière eux que désolation et désespoir, c’est dans la Forteresse des Ombres que furent créés les premiers Hunter. Issus d'un mélange du sang d'ange avec celui d'un démon bu par des humains, les hunter sont plus vifs, plus résistants, plus forts, ... Ce rituel se trouve dans un grimoire qui, de nos jours a disparu. On pense qu'il a brûler dans le Grand Incendie de La Forteresse des Ombres avec le seul qui en connaissait le secret de la conception de la potion pour créer les Hunter. D'autres pensent que ce membre des premiers Hunter a fui avec la formule, en mettant le feu à la Forteresse, après une querelle avec les membres sur le rôle des Hunters à la fin des guerres.

Aujourd'hui on ne compte plus que sur la naissance pour avoir des nouveaux hunters pour veiller sur la paix entre ses royaumes et chasser les êtres malveillants.




Les Us & Coutumes

Rune Parabatai est le terme utilisé pour lier deux Chasseurs qui combattent côte à côte. Ces Chasseurs sont des partenaires et sont particulièrement proches les uns des autres. Les Chasseurs doivent choisir leur parabatai avant d'avoir 18 ans. Il est interdit pour deux parabatais de tomber amoureux l'un de l'autre. Dans ce cas, ils seront séparés. Dans une vie de Chasseurs , ils ne peuvent avoir qu'un seul parabatai, même si leur partenaire meurt, et ils ne peuvent pas en choisir un autre.

Les races jouables 150?cb=20140816221545&path-prefix=fr



Rune Au moment du mariage, les Chasseurs se marquent l'un l'autre avec des runes permanentes sur ​​le cœur et le bras, représentant leur amour et leur dévotion pour l'autre.

Les races jouables Wedded-Union






Le Physique

On ne peut pas devenir un Hunter, on nait Hunter. Les Hunter sont des êtres humains qui traquent les créatures surnaturelles qui ne respectent pas les règles. Les Hunter naissent ainsi et leurs dons et capacités se révèlent naturellement vers l'âge de 16 ans. Les Hunter vivent jusqu'à 250 ans en moyenne.


Ils ressemblent beaucoup aux humains, deux bras, deux jambes mais ils ont une tâche de naissance, chaque hunter a la même. C'est un peu une marque de reconnaissance. Cette marque est celui qui représente l'infini comme celui-ci.
Les races jouables 72211148-ic%C3%B4nes-de-symbole-de-l-infini-signe-infini-vecteur

Ils sont plus forts, plus rapides, plus vifs, plus endurants, plus coriaces,... Et s'aident de runes magiques pour accroitre leur capacité.




Les pouvoir/ Capacité

►Le sang d'un Hunter lui permet naturellement d'avoir une force, une résistance et des acuités sensorielles aussi puissantes que les créatures qu'il poursuit.

► Si une créature est proche d''un hunter, il sera de quel type de créature il s'agit. Il ressente la présence des créatures.

► Langue Universelle, permet non seulement de parler et de comprendre les langues, mais aussi de communiquer avec les autres créatures.

► Ils peuvent guérirent de leurs blessures. Les blessures graves, voire mortelles doivent être soignés par un guérisseur et/ou des runes.

► Ils ont le pouvoir de voir, par des visions, les événements qui se sont produits dans une petite zone déterminée.

► Contrairement aux humains qui s'affaiblissent, les Hunter eux se renforcent avec l'âge !


Les Faiblesses


► La fertilité d'un Hunter est faible.

► Ils peuvent s'accoupler avec les créatures. Leur enfant peut être un Hunter pouvant avoir des caractéristiques de créatures.

► Enfanter avec un humain est mal vu mais si l'enfant est un Hunter, il sera automatiquement intégré à l'ordre.

► Un chasseur est mortel mais à une vie extrêmement longue s'il ne meurt pas au combat.




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Lun 14 Jan - 23:50

Les Humains



Le Physique
Vous avez deux bras, deux jambes, aucun pouvoir et vous dégoulinez de normalité ? Bienvenue chez les humains ! Je suppose qu’il est inutile de rappeler les principes de base… Ce genre de bébête est omnivore et on le dit légèrement plus évolué que le chimpanzé. Ça râle, ça crie, ça chiale… En bref, c’est bourré d’émotions et souvent ronchon.

Les humains qui peuplent cette ville sont pourtant un peu différent du reste de l’humanité. En effet, ceux-ci cohabitent avec ce qu’ils appellent des « monstres ». Du vampire au succube en passant par les métamorphes, leur communauté est loin d’être aussi paisible que les autres sociétés… Mais les humains qui habitent ici, bien souvent, ils fuient une vie compliquée. Durée de vie moyenne entre 80 ans et 100 ans.

Ils sont combattifs, durent à cuire, superstitieux pour la plupart, prient les dieux, sont attachants dans leur mortalité, font de bons guerriers, ont une soif de vivre...







Les différents rangs


Ils vivent dans des villages gouvernés par un Roturier, dans des villes gouvernées par des nobles, des territoires gouvernés par des rois.

Roi/Reine

Les nobles

Les roturiers

Le peuple




Mythes Des Rebelle


Parmi tous ses humains qui vivent, ou tout du moins essaient de vivre, en bonne intelligence avec les autres races, il y a ceux qu'on appelle les Rebelles.

D'abord petit groupe de pensée anarchique et hautain, ils sont devenus une secte. Secte qui s'est agrandie grâce à la peur que produit l'inconnu et l'ignorance.

Persuadés d'être un peuple élu, au dessus des autres races, ils ont fini par attirer à eux des fanatiques et se sont retranchés dans une place forte appelé Fort Rebelle.

Aujourd'hui, ils sont très nombreux, dédaignant les autres races, méprisant leurs semblables trop lâches qui pactisent avec les créatures impures. Ils vivent en autarcie, n'hésitant pas à occire toute créature passant à leur portée.



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Mar 15 Jan - 0:02

Les Hybrides


Mythes et légendes

Les hybrides sont le résultat d'un enfantement entre deux parents de races différentes. Il possède deux ADN différents. Il aura les capacités de ses parents comme les faiblesses de ceux-ci. Il ne peut pas transformé une créature en une autre race ou en hybride.

Sont à part les Dhampyr et Dhampyr-Pur qui eux ont que les pouvoirs des vampires et des humains mais moindre et les demi-elfes qui ont ceux des elfes et des humains mais moindre.

Les hybrides Modificateurs n’existent pas, s'il ne passe pas le rituel des modificateurs, il sera un humain.

Les Fae étant par définition des hybrides, ils ont fini par créer leur propre clan. Aujourd'hui, le clan des Fae est reconnu par les autres créatures et forme une race à part entière.

De ce fait, si votre deuxième parent est un vampire/elfe/Atlante, il sera un hybride Humain + vampire/elfe/Atlante. S'il passe le rituel il devient un Modificateur à 100%.

Il y a pas de Hybride Hunter, chaque enfants d'un parent hunter et d'une autre créature sera un Hunter pur et dur. (Exception faite enfants nés d'un parent humain)







Les différents types


Les Corvinus : Ils sont très rares. Ce sont des hybrides où les deux parents sont incompatibles de basse. ( Faire une demande au staff )

Les Corvin : Ce sont tous les autres hybrides qui ont un parent humain.


Voici la liste des Hybrides Corvinus

Liste non Exhaustive. Vous pouvez faire une demande pour tout autre hybride non cité-ci dessous.

Vampire + Elfe
Vampire + Atlante
Sorcier + Atlante
Elfe + Atlante


Liste des hybrides appartenant à un groupe spécifique

Vampire + Humain => Groupe Vampire => Les Dhampyr
Vampire + Sorciers => Groupe Vampire => Les Dhampyrs particuliers
Elfe + Humain => Groupe Elfe => Demi-elfe





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